Kyberneettinen vallankäyttö kulminoituu lennokkeihin, verkkopankkeihin ja erilaisiin interaktiivisiin todellisuutta luoviin laitteisiin. Pankkiautomaatti, terveys-, vero- ja erilaiset hallinno palvelut yhdessä viihteellisten jopa sotaisten pelien kanssa luo todellisuutta ja osallisuutta. Siinä missä Aasialainen pikkupoika pelaa pädillään Kill Steve-peliä, jossa pelaajan tehtävänä on mahdollisimman nopeasti ja verta lennättäen päästää päiviltä imperialistinen opettaja, kumartuu länsimainen arkinen pelaaja pankkiautomaatin viereen kuin aikoinaan kirkon alttarille anomaan almuja. Vuosittainen rutiini tilinteosta valtiolle kaikuu tyhjyyttään, mutta vahvistaa sitoutumista uuden globaalin suvereenin alaisuuteen.

 

Leipää ja sirkushuveja tarvitaan, kun raivata640px-Robotics_workshop_1an tilaa uudelle, kun nostetaan ja hunnutetaan uusia jumalia. Pelien kiehtova interaktiivisuus ja niiden logiikan taakse naamioituva laaja ja mystinen vaihtoehtojen, satunnaisuuden ja kovan tekemisen maailma kiehtoo ihmistä ja tutkijaa. Peleiksi puetut ideologiat saattavat edustaa suvereenin kannalta tarkoituksenmukaisten taitojen kehittymistä, näkemyksellisiä kysymyksiä tai pelkästään tarjota koukuttavaa sirkushuvia. Monet pelien tutkimukseen erikoistuneet tutkimuslaitokset tuottavat tätä hallinnan mekanismia palvelevia papereita, seminaareja ja tutkimustuloksia. Tietellisen kiistämättömyyden ja joukkovoiman kautta syntyy pelillistämisen maailma, jossa ihminen asetetaan toiminnan institutionalisoimisen kautta tiiviiseen suhteeseen militantin tyrannin palvelijana.

 

Pelien tutkiminen ja sopeuttaminen osaksi vallanpitoa liittyy kyberneettiseen kehitykseen, jossa valtaa toteuteaan ohjamalla, etäohjaamalla alamaisia tarkoituksenmukaiseen ja haluttuun suuntaan. Robotiikka ja jopa autonomiset lennokit ja luotaimet, niihin sisältyvät arvovalinnat ovat osa kyberneettisen vallan sopeutumista. Siinä missä vanha byrokratia tai väkivallan käyttö sai suvereenin vetäytymään linnotukseensa, sai korvattua ruman naamansa erilaisilla koristelluilla vallan kasvokuvilla, ihminen tyytyi osaansa ja pitäytyi haaveista naamion irti repimiseen. Kumpaakin osapuolta palveleva kauhun tasapaino loi tilanteeseen jatkuvuutta. Hallinnan muuntuminen kyberneettisessä mielessä uusien välineiden kautta toteutettavaksi on kuitenkin jo nykypäivää. Vanhat valistuksen ajan teemat ja spektaakkelit eivät enää tuota haluttua lopputulosta, kun globaalit liikkeet, uudet imperiumit ja ennen kaikkea kyberneettinen välineistö tekee tuloaan ja on jo asettunut paikoilleen pelottelemalla ihmisiä pystyttämällä Foucaultimaisia torneja ulottumaan korkeuksiin.

 

On aika tutkia kybernetiikkaa, vallanpitoa ja uusia globaaleita välineistöjä, arvokuvastoja ja repertuaarena osana käynnissä olevaa vallan uusjakoa.

 

Rahapelit verkossa haastavatkin globaalin välineistön tavoin vanhat kansalliset teemat ja rakenteet. Siinä missä vanhat fyysiset kasinot ja salakapakat saatiin pidettyä suitsittuna, uusi globaali imperiumi haastaa ja tarjoaa omalaistaan leipää ja huvia. Perversiot, viihde, viina ja lääkkeet, mutta myös leipä, kyberturva, seksi ja rakkaus, kaikki mitkä vanha suvereeni otti omakseen hallinnan toteuttamiseksi, on yhtäkkiä lipsunut pelillistämisenkin kautta kyberneettiseen avaruuteen. Miten reagoi vanhat vallan kamarit, jos ihmiset ei tottelekaan enää?
Monet tutkimuksista julkaistaan kansainvälisillä foorumeilla ja sosiaalisessa mediassa, ajan hengen mukaisesti ja maksimaalisen yleisön saavuttamiseksi. Koreografiana tämä myös sitouttaa tutkimuslaitokset osaksi globaalia imperiumia, luo uusia mahdollisuuksia suvereenille liennyttää muuttumisen tuskaa. Myös seminaareiden järjestäminen sekä kansainvälisiin konferensseihin osallistuminen on yleistä, sillä ala vaatii vahvaa verkostoitumista. Video- ja mobiilisektorin lisäksi myös rahapeliala on kiinnostunut tutkimuslaitosten laajasta repertuaarista.